So funktioniert 4wallpong: Tempo, Winkel und die 1-%-Regel
Von Reflex Lab · November 2026
4wallpong sieht einfach aus, und die Regeln sind einfach. Aber ein paar Zahlen entscheiden, wie sich jede Runde anfühlt. Hier steht genau, wie Ball, Platten und Tempo funktionieren, damit du weisst, wogegen du spielst.
Das Spielfeld
Das Feld ist ein Quadrat von 1000 mal 1000 Spieleinheiten, das auf deinen Bildschirm skaliert wird. Auf jeder Seite sitzt eine Platte, 22 Einheiten vom Rand entfernt. Jede Platte ist 220 Einheiten lang und deckt damit 22 % ihrer Wand ab. Der Ball hat einen Durchmesser von 22 Einheiten.
Es gibt keine geschlossenen Wände. Kommt der Ball auf einer der vier Seiten an einer Platte vorbei, verlässt er das Feld und die Runde ist vorbei. Deine Wertung ist die Zeit vom Start bis zu diesem Moment, auf eine Zehntelsekunde genau.
Starttempo
Der Ball startet mit 430 Einheiten pro Sekunde in eine zufällige Richtung. Damit braucht er etwas mehr als zwei Sekunden für das ganze Feld. Das ist bewusst ruhig, damit du in den ersten Treffern deinen Rhythmus findest.
Die 1-%-Regel
Jedes Mal, wenn der Ball eine Platte berührt, wird sein Tempo mit 1,01 multipliziert. Weil jede Steigerung auf der vorherigen aufbaut, wächst das Tempo exponentiell und nicht gleichmässig. Nach n Treffern liegt das Tempo bei 1,01 hoch n.
- 10 Treffer: 110 %
- 25 Treffer: 128 %
- 50 Treffer: 164 %
- 70 Treffer: 201 %, der Ball ist doppelt so schnell
- 100 Treffer: 270 %
- 150 Treffer: 445 %
- 200 Treffer: 732 %
Wie der Abprallwinkel entsteht
Trifft der Ball eine Platte, entscheiden drei Dinge, wohin er als Nächstes fliegt. Erstens, wo er die Platte berührt: Je weiter von der Mitte, desto steiler der neue Winkel. Zweitens bleibt ein Teil des Einfallswinkels erhalten, ein schräg ankommender Ball fliegt also auch schräg weg. Drittens kippt die Bewegung der Platte im Moment des Aufpralls den Schuss etwas in ihre Bewegungsrichtung.
Der Endwinkel ist auf 60 Grad begrenzt. So kann der Ball nie fast parallel an einer Wand entlangrutschen, was unmöglich zu halten wäre.
Abgerundete Plattenenden
Die Platten sind wie Kapseln geformt, mit runden Enden. Ein Ball, der ein Ende trifft, prallt wie ein echter Ball von der Rundung ab, in Richtung der Fläche, die er berührt hat. Das macht Ecksituationen fairer: Ein Ball, der das Plattenende gerade noch erreicht, wird abgelenkt, statt durchzurutschen.
Keine Kurvenbälle
Zwischen zwei Treffern fliegt der Ball immer geradeaus. Frühere Versionen gaben dem Ball durch die bewegte Platte einen Drall, sodass er in der Luft eine Kurve flog. Das sah spektakulär aus, fühlte sich aber unfair an, weil der Ball die Richtung ändern konnte, nachdem du ihn schon gelesen hattest. Jetzt entscheidet sich alles im Moment des Treffers, und die Flugbahn ist vollständig berechenbar.
Bild und Ton
Jeder Treffer sprüht Funken, lässt das Spielfeld kurz wackeln und drückt den Ball für einen Moment zusammen. Die Farbe des Spielfelds folgt dem Tempo: Sie beginnt bernsteinfarben und glüht mit steigendem Tempo pink. Jeder Treffer spielt einen Ton, und die Töne steigen eine pentatonische Tonleiter hoch, so bekommt jede Runde ihre eigene Melodie. Alle 10 Treffer gibt es eine kurze Einblendung mit Trefferzahl und Tempo.
Regeln der Rangliste
Für deinen Platz zählt nur die Zeit. Treffer und Endtempo werden mitgespeichert. Jeder Spieler hat einen Eintrag, seine beste Runde. Runden werden auf dem Server auf Plausibilität geprüft, unmögliche Kombinationen aus Zeit und Treffern werden abgelehnt.